Матвей Палаш, Product Owner DEVGAME, поделился советами, как придумать игру, которая понравится миру.
Придумать игру дело не сложное – у каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые они хотят реализовать. Но имеют ли они потенциал? Чтобы игра добилась успеха, недостаточно только интересной, на взгляд геймдизайнера, идеи, нужен просчёт всех факторов.
  • За тебя уже всё придумали.

Многие думают, что их идея игры инновационная и другой такой нет и не будет, пока они её не реализуют. Уверен, это не так. Существует множество разных игр и приложений, в которых в том или ином виде уже реализовывали вашу идею. Найдите их и проверьте – действительно ли это хорошая задумка или она не требует вашего внимания.
Если же вы уверены, что идея оригинальная, то не стоит радоваться и представлять свой успех раньше времени. Сделать такую игру скорее всего будет ещё сложнее, так как для игроков она будет чем-то совершенно новым, чего они раньше не видели. У большинства пользователей уже сложились предпочтения об игровых жанрах и, вероятно, что в новую игру с инновационным геймплеем они просто не захотят играть, потому что не имеют представления о том, что это такое.
В геймдеве нет понятия «‎украл игру/идею»‎, зачастую разработчики берут на заметку существующие игры и, меняя в них какие-то детали, выпускают её. Поэтому не стоит просто копировать чужую игру – возьмите чьи-то наработки, определите в них слабые места и преобразуйте их в своей игре.


Вывод: Не нужно изобретать велосипед. Находите нишу и бейте в ней конкурентов в их слабые места.
  • Слушай чужое мнение, но правильно.

Получать фидбек – очень важно. Когда вы придумываете игру, она может казаться безупречной и идеальной, но по факту все может быть совсем наоборот – взгляд замыливается, и отличить правильное решение от неправильного становится все сложнее и сложнее.
Буквально на каждом этапе разработки спрашивайте мнение окружающих, которые смогут помочь советом или являются вашей целевой аудиторией. Такие люди всегда посмотрят на вашу игру свежим взглядом и смогут дать толковые предложения. Но не слушайте всех подряд – далёкие от индустрии люди вряд ли дадут вам верный совет, а вот свои, не совсем уместные три копейки вставят с удовольствием.

Вывод: Слушайте советы и не пренебрегайте ими.
  • Не бойтесь выкидывать идеи.

Возможно я вас расстрою, но многие идеи, которые вы считаете интересными, на самом деле не так уж хороши. Каждую новую идею необходимо рассматривать с разных сторон, чтобы понимать, имеет она место быть или займёт время разработки, но в итоге не даст никакого профита. При внедрении новой идеи правильным будет задавать себе вопросы:
  • Зачем это нужно?
  • На что это повлияет?
  • Что я получу от этого?

Зачем это нужно? – Геймплей кликера однообразен, а случайное событие в виде нашествия инопланетян будет отвлекать игрока от него и не даст ему заскучать.

На что это повлияет?
– Событие нацелено на разнообразие геймплея, следовательно, среднее время сессии игрока должно вырасти.

Что я получу от этого? – Увеличив время сессии, вы увеличите заработок с рекламы, так как игрок станет проводить в игре больше времени и соответственно смотреть больше рекламы.
Такие вопросы можно задать любой идее, если вы смогли ответить на них, то она того стоит. Бывают случаи, когда придуманная идея кажется гениальной, но на вопрос «‎Зачем это нужно?»‎ ответа нет. Такие идеи точно стоит выкидывать. Мне, например, иногда хочется добавить какой-то интересный функционал для совершенно обычного экрана, в голове это выглядит очень круто. Но, спрашивая себя: «‎Зачем?»‎, я понимаю, что это нужно только мне и никакого профита, кроме самоудовлетворения, я не получу.

Вывод: Проверяйте свои идеи на вшивость и не придумывайте лишнего.
  • Основывайтесь на опыте.

Зачем вы сделали свою прошлую игру? Один из ответов – чтобы использовать знания и опыт полученные при её разработке для следующих проектов. Найти и больше не совершать одни и те же ошибки поможет аналитика. Обязательно встраивайте её во все свои проекты и как можно больше – так вы будете знать поведение пользователя в игре вдоль и поперёк.

К примеру, в одном из своих детских проектов, мне захотелось добавить нотку режиссуры – сделать красивое киношное вступление, в котором игрок узнает завязку игры. Так как игра основана на событиях из мультфильма, идея казалась отличной – она создавала бОльшую связь между игрой и мультиком. И я бы дальше использовал такие моменты в других играх если бы не аналитика, которая показала, что на моменте с этой сценой отвал пользователей просто зашкаливал. Это говорит о том, что в игре игрок хочет играть, а не смотреть мульт вставки.

Вывод: Доверяйте аналитике. Она не врёт, если встроена в игру корректно.
Надеюсь, что вы нашли что-то новое или переосмыслили что-то старое. Совершенствуйте свои навыки и не бойтесь смотреть на опыт других, что-то обязательно вам запомнится!
7 Апреля / 2021