Как привести компанию к успеху?!
Максим Кочурин, СЕО и один из основателей DEVGAME, рассказал, как всё начиналось, как устроена компания сейчас и что её ждёт в будущем

  • Расскажи, как появился DEVGAME?

С 2011 года я работал в AppsMinistry на позиции продюсера детских игр и познакомился там с текущим партнёром, Гришей. Мы сотрудничали с ним по одному из направлений – я помогал им придумывать игры и настраивать монетизацию.

В 2015 году я и часть менеджеров, которые работали со мной, перешли в Indigo kids. Мы проработали там чуть больше года, помогли им сделать топовые на то время игры, но не сошлись в договорённостях и решили, что пора уже делать что-то своё. На тот момент у Гриши были разработчики и мы впятером – я, Гриша, Света, Лена и Максим, открыли компанию DEVGAME.
  • Почему детские игры, есть ли планы на аудиторию постарше? С какими сложностями можно столкнуться, делая игры для детей?

В 2007 году я попал на роль тестировщика в компанию PipeStudio, которая делала игры для 1С по бренду "Лунтик". Вот с того момента я и начал заниматься детскими играми. Я понимаю, что это то, что я умею и люблю. Плюс, сейчас мы пришли к объединению игры и обучения, что, по моему мнению, очень положительно влияет на этот мир в целом и на детей в частности.

Если говорить про сложности, то главная из них – дети меняются очень быстро, и подход к аудитории и её возможностям очень дифференцирован. К тому же построение воронки продаж усложняется тем, что покупают не дети, а родители, и это очень негативно сказывается на конверсии. Ну и самая большая сложность – это излишняя регламентированность данной сферы разработки. Тебе ничего нельзя: ты не можешь более-менее нормально закупать трафик, собирать аналитику и встраивать рекламу.

На аудиторию постарше планы есть. Я считаю, мы идеально научились работать с детьми 3-6 лет, в этом году закроем категорию 0-3 года и сделаем пару шагов в сторону аудитории 7-16 лет. Возможно, чуть позже мы откроем направление и для взрослой аудитории, но пока решили сосредоточиться на том, что нам близко.
  • Почему игры по брендам? Что думаешь насчёт игр собственного бренда?

Работа с брендами сложилась исторически, и я не вижу смысла не работать с ними в формате win-win. Это и приятно, и сложно одновременно. Конечно, есть высокий шанс проинвестировать не в ту игру, так как все финансовые риски на разработчике. Но, как показывают прошедшие пять лет, при должных опыте и сноровке, это – вполне себе прибыльная история.

Когда-то мы обязательно придём к играм по своему бренду, так как там намного меньше игровых и геймдизайнерских ограничений. Но пока не сложилось, хотя попытки уже были.
  • Расскажи о сотрудничестве с брендами. Что это, как понять, с кем сотрудничать, какие сложности могут быть?

В мире очень много брендов в нашей возрастной категории, поэтому сотрудничество начинается с обзора рынка. Потом аналитический отдел изучает выбранные бренды и оценивает их. И только после всего этого мы переходим к общению. У нас сейчас, кстати, формируется индекс брендов по выгодности инвестирования в разработку игр с ними.

Почти весь рынок работает с брендами по модели revenue share. Это когда ты продумываешь, согласовываешь, выпускаешь игру, улучшаешь показатели, инвестируешь и только потом, через полгода-год после начала разработки, начинаешь отбивать вложения. При этом ты делишься прибылью с правообладателем, в среднем по рынку – 30-50%. В нашей аналитической модели этот процент крайне важен и, если откровенно, последние полгода мы уже не подписываемся на 40-50%, так как в итоге это невыгодно и всегда можно найти другой бренд с 30% revshare.

Если говорить про сложности работы с брендами, то большинство из них возникают только у неопытных студий. Нужно понимать, что бренду интересны не столько деньги, сколько пользователи, а так как мы локализуем игры на 17 популярных языков мира, бренды получают новую аудиторию. Иногда бывают и неприятные случаи – например, нашу игру почти полностью скопировал другой разработчик, потому что бренд по неопытности не отслеживал факты плагиата. Это приносит головную боль команде маркетинга и отбивает желание дальше инвестировать в игры с этим брендом.

Но в целом мы очень дорожим отношениями со всеми партнерами и пытаемся по максимуму соблюсти все их интересы, не забывая и про свои. Мы уже стандартизировали процессы именно под взаимовыгодное сотрудничество – наверное, поэтому брендам приятно работать с нами.
  • Какие у тебя мысли о компании, что ты считаешь важным, какие принципы? Какие ошибки не стоит допускать?

Мои принципы на старте и сейчас немного разнятся. Первые 5 лет мы искали, пробовали и выживали. И если вначале я боялся отдавать ответственность, все замыкал на себе и основателях компании, то теперь я иду к более легким, открытым и горизонтальным отношениям в компании.

Главной ошибкой я считаю свою излишнюю нацеленность на функциональность, так как для меня компания всегда ассоциировалась с процессами, механизмами и шестеренками. И если бы не сооснователи компании, думаю, я бы сейчас не писал эту статью. Каждый из них смягчал, как мог, мое полное игнорирование фактора человечности. И только благодаря им эта ошибка не стала критичной для компании и не привела к ее распаду.
  • Что, по-твоему, главное в сотрудниках

Наверное, я скажу, что это сами сотрудники. Такая разноплановая деятельность и столько функций, что выделить какой-то фактор нельзя. Главное, чтобы сотрудник был на своём месте, развивался и своим развитием развивал ещё и компанию. Ну и чтобы для него были прозрачны зоны ответственности коллег и его собственные, а также требования к нему.

Полгода мы внедряем новую структуру управления, где во главе угла – команды разработки и маркетинга, а вся компания – сервис, который направлен на обеспечение их удобства, чтобы они не отвлекались на административные вопросы, а создавали крутые и интересные игры. У нас в планах масштабироваться и собрать около десяти новых команд в этом году. Поэтому, если у вас есть полноценная команда разработки или маркетинга, либо вы сами как команда и хотите к нам присоединиться, пишите на m.kochurin@devgameou.com. Я расскажу, какие крутые условия мы предоставляем.
  • Самый запоминающийся момент, связанный с работой?

От нашей первой игры доля правообладателя была 25$, наша доля была тоже 25$. Но за банковский перевод надо было заплатить 25$ :) Тогда было не очень смешно, но мы шутили, что отлично отработали.

  • О планах: поделись, какие мысли, цели?

Хочу, чтобы компания ассоциировалась с новым типом образования. Мы применяем элементы скрытого обучения в играх – с помощью них дети играют и учатся, даже не подозревая об этом. Ещё в планах, чтобы компания стала №1 в мире по играм с брендами.
  • Ну и каково это, быть СЕО DEVGAME?
Вопрос со звёздочкой, так как я совмещаю 2 роли – основатель и CEO. Потому мне и проще и сложнее одновременно ответить на этот вопрос. Но у нас в компании есть хорошая аналогия – CEO, он как пожарник. Пока у тебя не выстроенные процессы и не налажена нормальная структура, он целый день то и делает, что бегает и тушит пожары то тут, то там. Это выматывает, и я даже пару раз ловил небольшую депрессию. Сложно вынести весь груз ответственности за свои решения перед сотрудниками, их семьями, партнёрами, сооснователями и самим собой. В первые годы цена ошибочного решения часто определяет ответ на вопрос, выживет ли компания или нет.

И я очень рад, что Долина Смерти позади, у нас есть хороший резерв и можно волноваться не про вопросы жизни и смерти, а про скорость достижения новой цели – стать №1 в мире по играм с брендами.
12 Февраля/ 2021